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  • 第九藝術打造的萬億娛樂帝國 背后隱藏的是改變世界的力量
  •   游戲被譽為最強現金牛之一,在全球市場創造了一個龐大的互動娛樂帝國。據Newzoo研究數據表明,2019年全球游戲市場規模約為1521億美元,預計到2020年全球游戲市場規模將進一步增加到1960億美元。

      過去10年,游戲產業已發展到前所未有的高度,每年不斷更新的硬件、大量軟件供應商及龐大的用戶需求構筑起產業欣欣向榮的景象。但隨之而來的是對游戲產業發展的質疑:游戲似乎已完全淪為游戲廠商撈金的工具?

      無可厚非的是,資本的逐利性天然決定了游戲廠商對利益的追求,不過在與娛樂之外,以第九藝術之稱的游戲留給我們的還有更大的想象空間。

      為娛樂而生,這是游戲自誕生伊始給到受眾最直觀的感受,且隨著游戲商業化的加速愈加凸顯。但早在FC時代,游戲卻表現出區別于娛樂之外的功能。

      上世紀90年代,一款名為小霸王學習機成為每家每戶必備的游戲神器,由于這種設備必須要插卡帶才能實現游戲的載入與運行,因此擁有眾多游戲卡帶的小伙伴便成為孩子群中的香餑餑,《超級瑪麗》《魂斗羅》《忍者神龜》等一眾經典游戲構成了那個時代獨特的游戲記憶。

      但除了游戲與娛樂外,小霸王學習機另一項重要的功能是打字。因為與電腦鍵盤設計類似,通過一些充滿挑戰性的打字小游戲,可以幫助玩家快速掌握與提升鍵盤打字技巧,也算是另類的電腦啟蒙教育。

      這種小游戲,我們可以把它稱之為功能性游戲。事實上,在正式進入大眾視野之前,功能性游戲已在軍事領域大展。美國海軍陸戰隊曾把游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等訓練士兵,甚至通過游戲創造的虛擬世界去治療戰后給士兵留下的心理創傷,幫助他們回歸正常的生活。

      由此可見,功能性的游戲在本質上與傳統游戲不同,主要目的是解決現實社會問題,通過游戲的形式去幫助人們解決生活、教育及工作遇到的問題。市面上諸多駕駛模擬、飛行模擬以及醫學、生物學、政務類、文化類的游戲皆屬于此。

      在海外,功能性游戲正日益發展成熟。據報道,美國不僅是功能游戲的發源地,同時也是目前功能游戲應用最完善的國家,在2014-2017四年間發布的130款獲的功能游戲名單中,美國獨占了90款,占比達到了69.2%,穩居榜首。

      除了數量上的優勢,美國游戲跨界應用的領域也最為廣泛,教育、軍事、醫療、商業、文化、社會管理領域都不乏優秀的作品和企業。

      一方面,在資本與追逐商業價值的影響下,能性游戲在當下仍然屬于吃力不討好的事情,目前國內只有頭部游戲企業有余力涉足功能性游戲的開發;另一方面,由于技術上的,功能性游戲發揮的作用還十分有限,我們接觸到的更多是出于公益與優秀文化的目的。

      大腦作為人體最復雜與神秘的器官,人類想要破解其秘密的好奇心從未間斷過。近些年,腦科學研究熱潮在全球范圍興起,美國、歐盟、日本等發達國家及地區先后宣布啟動國家層面的腦研究計劃,中國的腦計劃也在籌劃中有序進行。

      今年8月,“硅谷鋼鐵俠”埃隆馬斯克向展示了腦機接口研究的最新,旗下科技公司Neuralink推出的腦機接口設備LinkV0.9能夠捕捉與解讀小豬的大腦信號。據馬斯克介紹,該設備已經獲得了FDA的Breakthrough Devices Program(突破性設備計劃)認證,即將在人類身上進行植入實驗,該公司也正計劃進行更多的實驗批準申報。

      但值得商榷的是,距離真正腦機時代的到來仍然有相當長一段時期的觀察期,畢竟想要解讀大腦的意識,在超過1000億個大腦神經元中找到目標并解決神經問題,就如同故事般不可企及。似乎短期內,我們不到馬斯克所描繪的未界的到來,但是在腦科學的應用層面,我們已經可以通過游戲去解決一些實際問題。

      部分研究機構認為,游戲所構建的虛擬場景與現實場景擁有高度一致性,人類在虛擬世界中做出的判斷、心理活動與真實世界趨于一致,利用游戲的虛擬場景將幫助人類更好的認識大腦及應用,人機協同將是大腦研究的方向之一。

      斯坦福大學同樣在一份《2030年的人工智能與生活》報告中指出,人機智能協同將是未來主要趨勢之一,對人的意識、人腦工作模式的解析,將促進人工智能質的飛躍。此外,未來人工智能與云計算、大數據各領域之間的界限也會模糊化,形成更加緊密的合力發展。

      實際上,游戲在神經醫療領域已得到多次實際應用。例如美國食品藥品監督管理局上半年批準了《EndeavorRx》作為處方藥來幫助治療兒童多動癥。FDA表示,這款游戲可以改善使用者的注意力,適用于8到12歲之間有注意力不集中或合并型注意力缺陷渙散障礙的兒童患者。

      國內,游戲與腦科學的結合也有了新進展。近期,世紀華通旗下子公司盛趣游戲與TCCI(陳天橋雒芊芊研究院)合作展示了通過VR游戲篩查阿爾茨海默癥的研究。通過該游戲,可以模擬出老年人在超市、餐廳、大樓等日常生活中購物、點餐等場景,根據完成的速度、準確性、行走線等綜合分析對阿爾茨海默癥進行篩查,目前該項目正在測試階段。

      同年8月,盛趣游戲與浙江大學共同成立了 “浙江大學傳奇創新研究中心”,將在數字醫藥、數字器官、游戲中的人機融合智能、研究等人工智能新方向實現前沿突破與產業應用,這也是國內游戲行業首個聚焦腦科學領域的研究中心。

      相比5G戲,當下游戲與腦科學前沿技術相結合的話題顯然要低調得多。世紀華通作為國內首家愿意布局腦科學前沿科技領域的游戲企業,顯然預見到功能性游戲未來巨大的社會價值與商業價值,希望通過與研究機構及高校合作的模式,共同推動腦科學的發展及研究的。

      通過游戲去了解大腦,并解決篩查阿爾茨海默癥,緩解或治療相關疾病等實際生活的問題,絕對屬于一次天才的想法與大膽的創新,游戲將從娛樂的狹隘定義中解放出來,發揮出更具意義的功效。這也與當下內卷化的游戲產業形成了一種鮮明的反差。

      受商業因素影響,游戲這個最具創造力的產業正慢慢與創新一詞漸行漸遠,抱著與其冒著風險做創新,不如復制成功產品套的想法比比皆是,大量換皮游戲與同質游戲的存在也從側面證明了一點。當游戲廠商談得不再是創新,而是留存、新進、付費、屬羊的今年多大買量成本等冷冰冰的數據時,創意也不會在這樣的土壤中誕生。

      這也造就了游戲廠商相互競爭的一種疲態,要求投入的成本越來越高。表面上看是激烈的市場競爭拉高了市場準入門檻,但深層次的原因是同質化產品要想做到拔尖,不得不在細節品質上做到更好,而本質上并沒有賦予游戲更新的內涵。另外,大規模投入也并不意味著產品能夠在競爭中取勝,反倒是頗具創意的休閑小游戲總是能夠讓人眼前一亮,獲得眾多玩家的青睞。

      事實上,游戲行業能夠發展到今天如此大的規模,靠得并不是對利潤的追求,而是解決用戶的需求。前面也提到過,游戲從誕生開始就是為娛樂而生,從紅白機時代向移動游戲時代變遷,甚至是即將到來的的5G戲時代,無論游戲的形式與載體如何更改,催動這一變革的都是為了更好的滿足用戶的娛樂需求。

      但對商業利潤的追求正讓眾多游戲廠商忽視這一本質,也只能讓他們陷入循環往復的場景下。相比之下,世紀華通探索游戲與腦科學的連接有了更加實際的意義滿足用戶除娛樂之外的需求。從目前實驗看,這種可能性正在得到驗證,藏在其背后巨大的社會與經濟效益正被揭開其中的一角。

      當然,對于游戲與腦科學的結合到底能夠取得多大的成就,我們無從判斷,但世紀華通正在探索游戲產業一條全新的道。正如世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶所言:要為快樂而生,為美好生活而生。通過探索極限科技,如今的A股游戲龍頭世紀華通正用戶美好生活的下一站。

      

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