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  • 第九藝術的2020:規則打破、趨勢萌生
  •   今年算是游戲大年嗎?拋開次世代主機的正式發布,僅從相關游戲陣容上來看,《動物森友會》、《最后生還者2》、《賽博朋克2077》、《對馬島之魂》、《半衰期:alyx》……看著這些名單,就算不是神仙打架,也應該算的上是個游戲豐收年。

      如果加上上半年多數人長時間宅在家里的特殊狀況,游戲確實在這個幾乎所有行業都承壓的特殊時期,迎來了屬于自己的高速發展階段。

      站在2020年末端,回顧過去一年的全球游戲市場:以《王者榮耀》為代表的的手游依然堅挺;《動物森友會》、《賽博朋克2077》等主機、3A游戲成功出圈;PS5、Xbox series x等新世代游戲主機紛紛上市。整個游戲市場迎來了久違的,同時大浪之下也有不少新暗流涌動……

      當人們因為疫情的原因導致物理活動空間受限后,線上廣袤的“天地”就成為了絕大多數人的選擇。所以,我們看到包括在線教育、直播帶貨甚至社區團購等過去已經存在相當一段時間的風口,在今年都贏來了市場爆發,游戲行業同樣如此。

      根據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,國內游戲市場實際銷售收入達到1394.93億元,同比增長22.34%;游戲用戶規模近6.6億人,同比增長1.97%,即新增了近1271萬人。

      全球市場方面,根據角川調研最新發布的《全球游戲市場報告2020》顯示,2020年全球游戲市場總規模約為1749億美元,較去年劇增19.6%,背后主要原因系新冠疫情導致的大量玩家居家不出。

      老IP的再創作,是很多游戲公司最常用也是最為保守的戰術,即俗稱的“炒冷飯”。這一點,我們從國內游戲公司在很多新游戲開發題材的選擇中可見一斑,很多“新作品”幾乎永遠都逃不出三國、西游等經(lao)典(jiu)題材。

      此外,無論是去年的《魔獸世界》懷舊服,還是今年初的《war3重制版》以及無數老端游IP的手游化,也是背后制作公司在盡可能地讓手中的IP發揮出更多的剩余價值。

      但“爺青回”終究屬于歷史,站在更多玩家的角度,與其說他們是懷念老游戲還不如說他們是單純的懷念過去的時光。以火爆的《魔獸世界》懷舊服為例,玩家們真正想念的是十幾年前玩這款游戲時的感覺,隨著如今的新玩家越來越肝,一些老端游IP的手游版又不斷出現各種自動掛機機制,又有幾個玩家找回了當年的?

      站在游戲內容的角度上來看,懷舊服以及IP的重復使用大多是一次性消費,當玩家的情懷消耗完,也就沒有了下一步。

      雖然目前御三家的游戲主機均以國行姿態進入國內市場一段時間,不過在以前相當長的時間里,主機游戲在國內市場都是不到1%的極小眾存在。

      從年初Switch價格暴漲(日版主機突破3000+)、健身環價格一度飆至1700元一套,到現在PS5的價格被炒至售價三倍之多,這些瘋狂漲價背后的原因,既有供應鏈產能的不足,也有國內玩家激增的需求。

      誰都沒想到,一場疫情會讓主機游戲在其全球最受冷遇的市場“爆棚”:年初《動物森友會》作為一款壓根沒有在國內發布的游戲,居然頻繁的登上微博熱搜,當時幾乎所有人都在關心自家的大頭菜現價如何;年中的《最后生還者2》發布,“吃X”的劇情設計讓頑皮狗瞬間成為眾矢之的,特別是其獲得TGA年度游戲以及最佳敘事之后,更是一進步削弱了TGA在玩家心中的權威性;年末,開發時間長達8年的《賽博朋克2077》趕在了2077年之前“搶先發布”,爆火的熱度讓其瞬間出圈,很多不玩游戲的普通人都開始問到底什么是賽博朋克。

      當然,從游戲表現上來看,雖然2077的整體游戲設計還不錯,但頻繁的BUG以及在PS4、Xbox one等上一世代主機上的糟糕表現,也讓CDPR遭到無數質疑。一時間,為用戶提供無條件退款、索尼下架、股價下跌超過30%、用戶集體訴訟紛至沓來……

      雖然游戲制作方在不到一個月的時間里就賣出了1300萬份,號稱用一天時間就收回了開發和宣發成本,但至少從現在來看,“2077”并不能說有多么成功。

      當然這三款作品之外,還有《對馬島之魂》、《半衰期:alyx》、《最終幻想 7 重制版》等經典作品如約而至,它們或多或少也在國內這個主機游戲文化并不流行的市場,意外獲得了不錯的聲浪。

      根據角川調研的《全球游戲市場報告2020》顯示,全球家用機市場目前依然漲勢強勁,總規模為512億美元,較去年增加了21%。

      尤其是國內市場,根據智研咨詢發布的《2020-2026年中國休閑游戲行業市場深度評估及發展前景展望報告》顯示,2019年中國主機游戲市場規模已經達到47億元,預計到2020年市場規模將超過50億元,而到2024年市場將增長至67億元。

      從整體份額來看,雖然主機游戲在國內依然是小眾中的小眾,但家用游戲機價格的走勢、主機游戲的出圈也在不斷告訴從業者,這個龐大的市場正在蠢蠢欲動、擇機而發。

      就像今年年底憑借著一款游戲實機demo轟動全球游戲圈的《黑悟空》開發商——游戲科學CEO尤卡所說的:手游市場是賺錢,但已經過于擁擠,早就不是那個隨便做一款游戲就能獲得豐厚利潤的時代。

      相比之下,主機游戲或者說3A游戲市場的競爭要小很多,同時未來的市場也足夠大。這一點,值得所有非主機游戲企業的。

      時間撥回一個月前,TGA公布了本年度游戲項入圍作品,其中包括了動森、美末2、FF7重制版等精品。但是,有一款游戲的落選讓無數玩家感到不解,那就是V社的《半衰期:alyx》。

      作為一款純VR游戲,《半衰期:alyx》一掃過去VR游戲的低水準,完成度非常高,IGN評分直接拉滿(達到滿分十分)。無論是從哪個維度上做比較,它都稱得上最出色的游戲作品之一。

      PS5這一世代游戲主機本身的硬件足夠強悍,但初期護航的作品和過去幾個世代相比確實有點兒不夠看。如果和《蜘蛛俠邁爾斯》以及《之魂重制版》相比,《半衰期:alyx》或許更能擔得起次時代的稱號。

      從被稱為VR元年的2016年至今,這條賽道的發展已經有4年歷程,這期間VR技術從萬人追捧到備受冷落有很多的原因。或許,不是VR這個概念失去了光彩,而是技術上的瓶頸讓其一直不能獲得很好的用戶體驗。

      游戲領域曾被視作是VR重要的落地方向,但在《半衰期:alyx》之前,絕大多數的VR游戲還都只是簡單的探索或者射擊,往往不用幾分鐘玩家就會感到頭暈目眩,游玩體驗乏善可陳。

      而《半衰期:alyx》的出現讓看到了真正成熟的VR游戲的樣子,也給了業界足夠的信心。所以說,即便它不能獲得年度最佳游戲的項,獲得一個提名也是應該的,但可惜的是TGA評委們似乎對“未來”并不太感興趣。

      戲,曾經讓一度感到非常悲觀,有說法是其至少要5~10年才能真正成熟,但技術的進步往往是超越絕大多數人想象的。隨著5G通訊、邊緣計算等技術的成熟,巨頭們的戲產品也逐漸進入了應用階段。

      去年9月亞馬遜Luna戲平臺正式上線;同月,微軟戲訂閱服務Xbox Game Pass Ultimate 上線月,谷歌的戲服務 Stadia正式上線月,英偉達戲服務 GeForce Now正式上線。

      從目前來看,谷歌的Stadia、亞馬遜的Luna、英偉達的GeForce Now均已經登陸Android和iOS。值得一提的是iOS平臺,由于大部分企業的戲業務均已實現網頁登錄,所以它們能夠直接繞開iOS的系統,這樣一來,此前因為不滿蘋果稅而被蘋果的《堡壘之夜》,也可以通過這樣曲線救國的方式重返iOS平臺了。這一變化對于全球戲市場而言或是一項重大利好。

      國內市場方面,騰訊START戲平臺也已經開始公測,斗魚、虎牙等直播平臺的戲業務早已相繼上線。從實測表現來看,目前家庭寬帶下均可以流暢進行部分PC端游。

      從實際體驗來看,VR、戲等新技術(新模式)在游戲產業的應用速度要遠高于以往的市場預期,在光追等新顯示技術的下,新世代的游戲在畫面表現上有了十足的進步。或許,對于游戲市場的新技術新應用,我們應該更樂觀一些。

      雖然游戲主機、3A游戲抖獲得了十足的進步,但從整體市場來看,占據市場70%以上份額的手游,依然是絕對王者。其中,所有作品中的翹楚——《王者榮耀》依然繼續著自己的王者之。

      今年11月初,在《王者榮耀》五周年榮耀盛典上,正式宣布了《王者榮耀》的日活用戶超過一億。對于一款手游而言,這樣的數據也讓王者榮耀在游戲市場中八面威風——向上拳打不賺錢的主機游戲、向下腳踢沒技術、玩流量的頁游,就算將其放到所有類型的APP大市場中,也足以碾壓絕大多數對手。

      “王者”耀眼成績的背后,首功要屬于天美運營團隊,在2020年末會看這款作品的成功,我們已經不能將《王者榮耀》作為一款單純手游來看待。在騰訊濃厚的社交基因下,其甚至已經在很大程度上扮演了玩家們的社交工具。

      可以說,強大的社交屬性為其用戶增長提供了巨大的助力,而社交裂變也成為其用戶增長的最強驅動力。

      《王者榮耀》只是“騰訊游戲”的一個縮影,多年來騰訊憑借著龐大的用戶基數、成熟的社交網絡、強勢的渠道地位,以及收購、投資等一系列資本運作方式,為自身游戲生態構建了一個強大的圍城。如今絕大多數游戲公司繞不開與騰訊的合作,那些曾經與騰訊站在的游戲公司,也紛紛和騰訊搞起了聯運,而聯運的背后就是利潤方面的分成。

      不過反過來看,渠道為王的市場格局,也在一定程度上了游戲企業的創新性。當一家公司通過與巨頭聯運或者高強度買量就能獲得不錯的利潤,開發者們自然對創新也就很難再有更多興趣。

      夢見流鼻血

      不過,盡管絕大多數從業者都認為這種趨勢不健康,但很長時間以來面對巨頭的渠道優勢,開發者卻沒有生出任何挑戰的勇氣,大多是在現有規則之下尋找自己的之。

      有趣的是,不健康的規則終究會催生“屠龍者”。今年Epic大戰蘋果稅、米哈游、莉莉絲硬剛硬核聯盟,可以說是業內最受關注的兩起事件,同時也為新的“游戲時代”拉開了序章。

      從結果來看,蘋果在反壟斷的壓力下調整了部分開發者的分賬政策,但更多的只是權宜之策。對于Epic這樣的大戶而言,它們的挑戰并未成功。好在戲技術的逐漸成熟,也讓Epic看到了曲線救國的希望。

      國內市場方面,下半年以來《原神》的巨大成功也令人關注。所謂成功一方面是營收的暴漲,另一方面則是“挑戰”傳統渠道。上線之初,《原神》開發商米哈游以及《萬國》開發商莉莉絲就公開表示退出硬核聯盟。而它們的挑戰成功也向展示了一個可能性:只要產品足夠優秀,中小開發企業也能夠于現有渠道為王的市場規則之外,獲得真正屬于自己的成功。

      另外,《原神》是第一款實現真正手機、PC、主機全平臺登陸的游戲。與此同時,微軟的Xbox部門在今年10月也宣布,跨平臺協作是其接下來的主要努力方向;韓國游戲企業NCsoft則直接喊出“今后每一款游戲都要跨平臺”的口號。

      從某些層面來看,國內游戲新生力量在很多方面都在于與球游戲大廠同步,這是以前騰訊網易盛大巨人等傳統行業巨頭身上是很少見的。

      挑戰渠道、跨界平臺……從這些舉措中可以看到,國內新生代游戲公司無論是從游戲還是創新勇氣上,都要遠遠高于那些被在傳統規則下不斷炒冷飯的老牌巨頭們。當然,以現階段騰訊、網易等巨頭的市場份額以及用戶基礎,其地位不可能在短期內遭到沖擊。但當一個于它們生態外的新生代崛起是,這是一個非常值得關注的信號。

      就像周鴻祎在他的《周鴻祎——我的互聯網方》》書中所述:趨勢一旦爆發,就不會是一種線性的發展。它會積蓄力量于無形,最后突然爆發出雪崩效應。任何不愿意改變的力量都會在雪崩面前被,被市場邊緣化。

      

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